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sexta-feira, 24 de maio de 2013

Estrutura de Dados - Ordenação e Busca

Ordenação Selection Sort

O selection sort (do inglês, ordenação por seleção) é um algoritmo de ordenação baseado em se passar sempre o menor valor do vetor para a primeira posição (ou o maior dependendo da ordem requerida), depois o de segundo menor valor para a segunda posição, e assim é feito sucessivamente com os (n-1) elementos restantes, até os últimos dois elementos.

Descrição do Algoritmo:
  •  Procurar menor elemento e trocar com o elemento da 1º posição;
  •  Procurar 2º menor elemento e trocar com o elemento na 2º posição,proceder assim até a ordenação estar completa.

segunda-feira, 13 de maio de 2013

JavaScript - Tipos de Dados


No JavaScript, existem três tipos de dados primários, dois tipos de dados compostos e dois tipos de dados especiais.

Tipos de dados primários

Os tipos de dados primários (primitivos) são:

  • Cadeia de caracteres (qualquer numero de caracteres, por exemplo "a", "ab", "ab e c".)
  • Número (incluir números inteiros bem como de ponto flutuante.)
  • Booleano (assume apenas dois valores, true, ou false.)
  • Undefined (quando você tenta acessar uma variável que não existe, você recebe o valor especial undefined. O mesmo acontece para uma variável que ainda não foi inicializada. O javascript na verdade a inicializa para undefined por padrão.)
  • Null (este é outro tipo especial que somente possui um valor, o valor null. Que significa, ausência de valor, vazio, ou nada. A diferença com undefined é que se uma variável tem o valor null, ela está definida, e só acontece quando é definida para null.)
Pra quem é fã de RPG com folha de papel
fonte da imagem: tilowr.com.br

Estrutura de Dados - Ordenação Método de Seleção

Fala pessoal beleza? Vou colocar o programa com uma ordenação o famoso Selection Sort. Programa proposto em aula comentado =DD Se vocês quiserem mais informações acessem o Terminal de Informação tem uma matéria completa sobre o assunto.


Execução do programa
Execução do programa
fonte da imagem: bdfatec.blogspot.com.br

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Estrutura de Dados - Fila (FIFO)


Uma fila é uma estrutura de dados que admite inserção de novos elementos e remoção de elementos antigos.  Mais especificamente, uma  fila  é uma estrutura sujeita à seguinte regra de operação: sempre que houver uma remoção, o elemento removido é o que está na estrutura há menos tempo.
Exemplo de FIFO
fonte da imagem: bdfatec.blogspot.com.br

sexta-feira, 26 de abril de 2013

LPII - Conceito MVC (Model View Controller)

O MVC pode ser entendido como uma divisão de tarefas em um aplicativo. Cada um dos 3 – Model, View e Controller – tem sua função bem definida (na teoria) e executa exatamente o que deve; nada além, nada aquém.A partir disso surgiu o conceito de dividir tarefas, de garantir com que cada “camada” da aplicação tenha seu próprio escopo e definição e que a comunicação entre todas elas se dê de maneira eficiente e controlada.
Modelo MVC comentado
Modelo MVC comentado
fonte da imagem:codeigniterbrasil.com

segunda-feira, 22 de abril de 2013

Estrutura de Dados - Pilha

Bom pessoal, vamos continuar com nossas postagens magnânimas sobre estrutura de dados, depois das listas dinâmicas simples e duplas, agora vamos as pilhas. 


Pra você que ta achando que é dessa pilha que a gente está falando =D
Pra você que ta achando que é dessa pilha que a gente está falando =D
fonte da imagem: bdfatec.blogspot.com.br

terça-feira, 16 de abril de 2013

JavaScript - Sintaxe Básica

     Primeiramente iremos aprender como utilizar um comando javascript. Assim como em outras linguagens é necessário criar um "corpo" onde ficaram os códigos. 


<script language= "javascript" >                       
                                    ...                                                                                                     

</script>  
ou    
 <script>     
...                                                                                     
 </script>
hummmmmmmmmmm só isso?!

quinta-feira, 11 de abril de 2013

JavaScript uma pequena introdução

    JavaScript  é uma linguagem para páginas Web. Os scripts escritos em JavaScript podem ser colocados dentro das suas páginas HTML. Basicamente é isso! 
JavaScript é uma linguagem para web
fonte da imagem: techblog.desenvolvedores.net 

segunda-feira, 8 de abril de 2013

Estrutura de Dados - Lista Dinâmica Dupla

Fala pessoal mais uma super lista pra animar o começo da semana. Pra quem gosta da frase: " Poderia ser pior" acreditem é verdade! Depois do terror da lista dinâmica, agora vamos trabalhar com a Lista Dinâmica Dupla ou Lista Duplamente Encadeada! 


Morre Diabo!
Morre Diabo!

quinta-feira, 4 de abril de 2013

PHP - Tratamento de Exceções

     Já não é dito que "toda regra tem sua exceção" no php é quase assim também, assim como em várias linguagens houve a necessidade de "Tratar" alguns erros comuns que emperravam os códigos. Para isso devemos utilizar umas palavrinhas mágicas:
 trow, try e catch. 
Toda regra tem sua exceção ou excessão?
Toda regra tem sua exceção ou excessão?
fonte da imagem: http://noticias.universia.com.br/br/images/duvidas%20portugues/excecao_escessao.jpg

quinta-feira, 21 de março de 2013

LPII POO - Conceito de Herança em JAVA

    A herança em Java é uma ferramenta que facilita muito o uso interligado das classes. Evita que várias linhas de código tenham que ser refeitas desnecessariamente! Pra usar a herança é necessário ter pelo menos 2 classes ( uma que será copiada "Pai" e outra que será a especialista "Filha").

Definição de Herança: "A herança é um princípio da programação Orientada a Objetos que permite que as classes compartilhem atributos e métodos baseados em um relacionamento, conhecido como generalização/especialização. A herança permite a criação de subclasses que herdam atributos e métodos da classe pai ( super-classe ). A herança é um conceito aplicado no momento da criação da classe. A principal finalidade é evitar que classes que possuam atributos ou métodos semelhantes sejam repetidos." 
<extraído aula 20/03/2013 Prof. Jean Daniel>

Dancinha da Fortuna kkk
Vai que você não ganha uma Herança gorda do nada?!
fonte da imagem: pirataninja.blogspot.com 

sexta-feira, 15 de março de 2013

LPII - Trabalho sobre POO parte II

     Fala pessoal, continuando com postagens sobre o trabalho hoje vou trazer o exercício que eu considero como o mais difícil da lista. Vamos tratar de alguns conceitos novos, como criar estruturas para receber repetidamente valores. Então é isso, pra você que está mais louco que o Batman mãos a obra.:
Mais loco que o Batman


terça-feira, 5 de março de 2013

LPII - Introdução a POO com NetBeans

Continuando com os exercícios com o NetBeans, agora estudando POO. O primeiro problema é uma calculadora, para isso iremos utilizar 2 classes, uma contendo as contas e variáveis, a outra somente com um menu. O enunciado vai logo abaixo:



1) Criar uma classe Calculadora que possua dois atributos: valor1 e valor2. Criar
os métodos getter e setters e 4 métodos: soma, subtração, multiplicação e divisão.
 Criar uma classe Executável que possua o método main para executar a calculadora.
 Deve ser exibido um menu com as opções de cálculo e receber os valores que serão
 operados
Exercício 1 calculadora no NetBeans
Exercício 1 calculadora no NetBeans
fonte da imagem: bdfatec.blogspot.com.br

segunda-feira, 4 de março de 2013

Estruturas de Dados - Exemplo Lista

Boa Tarde, Pessoal.

Aqui é o Alison.

Essa é minha primeira postagem no blog, então vamos lá !!!

Serei bem objetivo, estarei logo abaixo disponibilizando código comentado do exemplo de Lista conforme passado na última aula pelo professor.

Algo bem simples mesmo, porém caso tenham dúvidas podem me procurar.

#include< stdio.h >
#include< windows.h >
#include< conio.h >

/**
                    _ _ _
Let's Share   \/ \/ \/
                    * * *
Modelagem de Dados - Profº Jean
Fatec Bauru - Banco de Dados, 3º Semestre
Exemplo de Criação e Manipulação de uma Lista
Data: 28/02/2013

**/

struct no
{
   int nValor;
   no *pProximo;
}*pCabeca; //Declaração da estrutura pCabeca do tipo "no"

main()
{
   int nNum; //Declaração de variável "int"
   no *pNovo; //Declaração de variável ponteiro do tipo "no"
   no *pAux; //Declaração da variável ponteiro do tipo "no", será utilizada para auxiliar na manutenção da Lista.

   pCabeca = NULL; //Criação de uma Lista Vazia

   printf("Digite o primeiro valor: ");
   scanf("%d",&nNum); //Recebendo o valor via usuário, para ser utilizado na Lista

   pNovo = (no*) malloc(sizeof(no)); //Aloca a memória e cria um novo registro, onde pNovo armazena o endereço de memória
      //-------____-------
      //-------___-> Utiliza-se o "*" a direita, pois faz referência ao tipo de dado a ser alocada a memória (no caso ponteiro)

   pNovo->nValor = nNum; //Atribuindo o valor digitado para o campo nValor, pertencente a estrutura e posicionado onde pNovo está apontado
   pNovo->pProximo = NULL; //Atribuindo ao ponteiro pProximo o valor NULL. Fim da Lista (último nó)

   pCabeca = pNovo; //pCabeca aponta para pNovo, que consequentemente aponta para primeiro elemento. Utilizado apenas uma vez, sem alteração

   printf("\nDigite o segundo valor: ");
   scanf("%d",&nNum); //Recebendo novo valor via usuário, reaproveitando a variável

   pNovo = (no*) malloc(sizeof(no)); //Criação de novo registro, alocando a memória necessária

   pNovo->nValor = nNum; //Atribuindo o valor digitado
   pNovo->pProximo = NULL; //Atribuindo NULL, pois representa o fim da Lista

   pCabeca->pProximo = pNovo; //Ligação dos elementos da Lista, onde pProximo recebe o endereço de memória de pNovo. Ou seja, conseguimos
                                                   //acessar o valor digitado

   pAux = pCabeca; //Atribuir pCabeca a pAux, ou seja, o inicio da Lista.

   printf("\n\nPercorrendo a Lista e exibindo os valores \n\n ");
   while(pAux != NULL) //Percorre pAux, com o intuito de impressão do conteúdo de nValor
   {
      printf("\n%d ",pAux->nValor);
      pAux = pAux->pProximo; //Atribui o próximo endereço de memória da Lista, com o intuito de percorrer a estrutura;
   }
   getch();
}

Fiquem na paz... Até mais...
Atenciosamente, Alison Lemes.

PHP POO - Operador de Resolução de Escopo

     A partir do PHP 5 surgiu um operador capaz de acessar atributos de uma classe sem mesmo estanciá-la. O operador de Resolução de Escopo, o famoso ::(dois pontos duplo), que na verdade se chama  Paamayim Nekudotayim (significado em Hebreu).  
Em termos mais simples: é um token que permite acesso a métodos ou membros estáticos, constantes, e sobrecarregados de uma classe.
Os hebreus eram um povo de origem semita
Os hebreus eram um povo de origem semita
fonte da imagem: 
oberto-menezes.blogspot.com

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

LPII - Introdução ao NetBeans




   Bom desculpem a demora pessoal, mais eu andei meio sem tempo esses dias, bom vamos ao que interessa vou colocar os exercícios feitos em aula. 


    O programa adotado pra fazer é o NetBeans IDE 7.2.1. É bem simples de Instalar, porém, também é necessário que seja instalado previamente o JDK! 


Interface do NetBeans
Interface do NetBeans
fonte da imagem: bdfatec.blogspot.com.br

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

PHP POO - Encapsulamento

     Variáveis ​​de membro de classe são chamados de "propriedades".Elas também são conhecidas por outros termos como "atributos" ou "campos". Elas são definidas usando uma das palavras chave public, protected  ou private seguida de uma declaração normal de variável. Sendo que se você utilizar a palavra var por padrão será considerada public!
Mas então o que seria Encapsulamento ? Nada mais que um recurso que possibilita ao programador restringir ou liberar o acesso às propriedades e métodos das classes. A seguir um resumo do que cada um faz:

Capsulas nos dão a ideia de guardar algo
Capsulas nos dão a ideia de guardar algo
fonte da imagem: http://www.baixandowallpapers.com/wallpapers/03-2011/capsulas-1300150247.jpg

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

PHP POO - Introdução à Classes

Definição de Orientação a Objetos: 
"O meio orientado a objetos pretende imitar o "mundo real", através do papel do computador
como uma máquina que simula a interação entre objetos. Nesse mundo, o programa é
constituído dos objetos, mensagens e métodos (possíveis mensagens para as quais um objeto pode responder)."
(adaptado de: <PROCEDIMENTO, FUNÇÃO, OBJETO OU LÓGICA?
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO VISTAS PELOS SEUS PARADIGMAS> Maria Cecília Calani Baranauskas)

     Bom como já abordei esse assunto em outras ocasiões, não irei me prender a definições, se houver interesse em saber mais a fundo sobre isso é só ler essa postagem:Paradigmas nas Linguagens Procedural e Orientado a Objetos

O meio orientado a objetos pretende imitar o "mundo real"
O meio orientado a objetos pretende imitar o "mundo real"
fonte da imagem: www.7luas.com.br 

sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

C++ Estrutura de Dados - Revisão Struct, Procedimento e Função

Conceito de Struct

O mario bros tá um doce doce doce =x
  • Estrutura Heterogênea
  • Agrupamento de Campos
Sintaxe de Struct

struct <nome>{
<campos>
};

Struct são estruturas que lembram Classes em Orientação a Objetos
Struct são estruturas que lembram Classes em Orientação a Objetos
fonte da imagem: whiskymemories.blogspot.com 

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013

PHP - Funções Anônimas e Closures

     Funções anônimas são aquelas em que não é necessário nomeá-las. São diferentes das convencionais, que precisam de nomes para posteriormente serem "chamadas". A ideia aqui é a seguinte: essas funções não tem nome porque não são apontadas, seu uso é como parâmetro para outra função, método ou até mesmo uma variável.
     Elas são muito utilizadas em callback, mas podem ter vários tipos de usos. 
Funções anônimas foram introduzidas a partir do PHP 5.3
Funções anônimas foram introduzidas a partir do PHP 5.3
fonte da imagem: iteroidigital-rj.blogspot.com